Machiavelik
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 Paladin

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Meij
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Meij


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Surnom : La dame blanche
Niveau d'audace : Kamikaze des flammes infernales
Date d'inscription : 13/06/2006

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MessageSujet: Paladin   Paladin EmptySam 11 Nov - 20:28

Mauvais soigneur, mauvais tank, mauvais cogneur... Le paladin sait tout faire, mais à moitié. Seul, c'est miraculeux, peu d'ennemi lui résistent et il peut enchainer les ennemis sans s'arrêter. Mais en groupe, et surtout en raid, est-ce utile d'être polyvalent mais médiocre partout et de ne pas avoir de rôle précis ? Heureusement, il y a les bénédictions, les auras et les sceaux qui lui permettent de ne pas se sentir totalement encombrant en raid. Voilà la liste de ces "buffs" et leurs diverses utilités.

Aura :
_ Dévotion : +700/+1000(5 pts en protection) d'armure supplémentaire.
Utile pour les tanks et éventuellement les autres combattants au corps à corps. Pour les autres, souvent en quelques coups ils sont morts et ce n'est pas l'aura qui les sauvent. De plus, les rangeds sont souvent plus touchés par des sorts (poisons, sorts, nova de feu...).
_ vindicte : +20/+30 (17 pts en vindicte) dégats renvoyés à l'ennemi à chaque coup reçu.
Extrêment utile pour trois raisons :
1)La première est le dps non négligeable que cela donne sur un combat long : Un tank qui se fait toucher 100 fois fera quand même 3000 en plus, c'est maigre, mais c'est toujours ça.
2) Mais plus sérieusement, cela permet d'augmenter le dps du tank et de limiter un peu ses chances de perdre l'aggro. Combiné avec le bouclier d'épines d'un druide ou le bouclier de feu du démo (les deux ne sont pas superposables), cela fait tout de même + 70/hit.
3) Enfin, cet aura est vital lorqu'un tank prend l'aggro d'un pack. En effet, tout les ennemis subissant des dégats indirect en frappant le tank n'iront pas attaquer le prêtre lorsqu'il fait un petit soin ou met un bouclier ou une rénovation (pas assez solide pour encaisser un soin sup). Ca permet aussi aux mages d'être ciblé quelques secondes plus tard lorsqu'ils déchainent leur aoe.
_ Concentration : 35%/50%(18pts en protection, donne aussi 15% de résister aux effets de silence et d'interruption) de ne pas être ralentis en lançant des sorts.
Cet aura est très important pour les soigneurs qui n'ont parfois pas le temps de sauver un joueur à cause d'un ralentissement ou d'une interruption. C'est aussi interressant pour les casters qui parfois s'en sortent en mettant le coup de grâce à un ennemi juste avant de mourir eux même, tuer avant d'être tuer.
_ Aura de résistance au feu, givre et ombre : +60 résistance. L'aura contre l'ombre n'est pas cumulable avec la prière de protection contre l'ombre du prêtre, qui vaut aussi 60. Préférer celle du prêtre donc, pour ne pas gâcher un aura inutile.
Utile pour tout ceux entrant dans la zone d'un aoe d'un boss.
_ Sainteté : +10% dégats du sacré (21 pts en vindicte)
Utile uniquement pour augmenter les dégats magiques des paladins (piété, autorité, bouclier sacré, sanctuaire, horion sacré, marteau du jugement, exorcisme et consécration)et les sorts offensifs des prêtres sacrés (flammes sacrés, chatiments et nova sacrée)

Les bénédictions :
_ Puissance : +155/185+ (5pts en vindicte) en puissance d'attaque en mélée.
Utile uniquement sur les combattants au corps à corps. Ceux qui ne tank pas doivent apprendre à gérer leur aggro en fonction du gain de puissance gagnée.
_ Sagesse : +30 /+36 (17pts en sacré) de mana toute les 5 sec.
Utiles pour tout ceux qui ont de la mana, un incontournable dans les combats long contre les boss. Moins contre les autres groupes (si manque de paladin).
_ Lumière : +400 aux soins des paladins. N'augmente pas les soins des prêtres et des druides.
Très utiles car soignant plus pour pas plus de mana, si les paladins sont demandés pour soigner bien sur (utile pour éviter qu'un prêtre ne soigne en continu et aggro un boss.)
_ Roi : (11pts en protection) +10% a toute les caractéristiques.
Un incontournable, pour toutes les classes, si suffisament de paladins dans le groupe.
_ Salut : Réduit de 25% la menace de toute sorte.
La aussi un incontournable, pour l'intégralité du groupe, sauf tanks. Si manque de paladin, certaines classes ayant des techniques de diminution d'aggro peuvent s'en passer et préférer bénédiction de puissance.
_ Sanctuaire : (21 pts en protection) -24 à tout les dégats reçus, de tout types. Inflige aussi des points de dégats lorsque une attaque est bloquée.
Très utiles pour les tanks, qui au total économisent des milliers de points de dégats sur un long combat, donc autant de mana économisée pour les soigner, et les soigner à temps. Et surtout augmente le dps du tank lorsqu'il bloque avec son bouclier, donc améliore sa tenue de l'aggro. Très utiles pour les packs, grâces aux dégats indirects infligés (voir aura de vindicte).
_ Sacrifice : Ne dure que 30 seconde et génère un très gros aggro sur le paladin qui la met. Cette bénédiction permet de transférer 55 points de dégats sur une cible et les infliger au paladin. Ces dégats peuvent êtres absorbés par un bouclier de prêtre mis sur le paladin. Le paladin n'est pas ralentis dans ses invocations lorsqu'il subit des dégats à cause de ce transfert de dommage.
Permet d'éviter aux mages faisant des aoe de mourir en deux secondes, le combo est même monstrueux. Personne ne s'en sert, à se demander si les paladins ne sont pas lobotomisés dès leur naissance tellement cette bénédiction est bien mais jamais utilisée par les joueurs.
Permet de limiter les dégats sur le tank de manière minime mais cumulé avec d'autre, de lui accorder la seconde providentielle pour que le soin du prêtre arrive à temps.
_ Protection : 3min/5min (7pts en protection) Protège la cible 10 seconde de tout dégats physique. Permet d'être invulnérable au cac et se mettre un bandage sans être interrompu.
_ Liberté : 10 sec/16sec : Permet de libérer la cible de tout effet de ralentissement ou d'entrave, et l'imunise pour la durée de la bénédiction.

(Ne pas oubliez de remettre la béné de base après les bénés de prot, sacrifice, et liberté qui écrase la principale)


Jugement des sceaux :
_ Croisé : Augmente les dégats du sacrés infligés à la cible.
Très utiles si plusieurs paladin et prêtre sacrés dps.
_ Justice : Empêche la cible de fuir.
Très utile en petite instance, peu en raid.
_ Lumière : Soigne les combattants infligeant des dégats au corps à corps.
Indispensable pour éviter de soigner les voleurs et ralenti la mort des tanks.
_ Sagesse : Redonne de la mana aux combattants infligeants des dégats au corps à corps.
Très utiles pour regen la mana des paladins, voir des autres classes si le boss ne fait pas de dégats de zone proche.
_ Autorité et piété : Inflige des dégats. Aucun intérets particulier pour le groupe.

Sceaux :
_ Lumière : Soigne le paladin à chaque fois qu'il touche l'ennemi au corps à corps.
_ Sagesse : Regen la mana du paladin à chaque fois qu'il touche l'ennemi au corps à corps.
Très utile, combiné avec le jugement de sagesse et la bénédiction de sagesse pour lui remonter sa barre de mana rapidement et pouvoir soigner lorsque les prêtres sont vidés.
_ Justice : Donne une chance d'étourdir la cible.
Très utile contres les petits mobs, expréssement les casters pour briser leur invocations, leur soins etc... Ne fonctionne évidement pas sur les boss.
_ Piété et autorité : Inflige des dégats.
_ Croisé : Augmente la vitesse de frappe du paladin.
Très utile pour faire plus de dommage, mais aussi pour accélérer la régénération du paladin grâce au jugement de lumière ou sagesse. En augmentant aussi la cadence de frappe, cela ralenti d'autant plus l'invocation des casters.
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